He instalado un emulador de aventuras gráficas de los 80. Y estoy usando la mejor tarjeta gráfica de la naturaleza, la que tenemos dentro de la cabeza
Sheldon Cooper (Sexto episodio de la cuarta temporada de The Big Bang Theory)
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Sheldon es una deidad, sin duda.
Creo que el texto no era así, no era una aventura gráfica, aunque puedo equivocarme. Lo que Sheldon estaba haciendo era jugar a un MUD (sólo texto) como el vetusto “Medina”, muy conocido en su época en muchas facultades españolas 😀
Realmente era una aventura gráfica sin gráficos, pero efectivamente era eso. Y la traducción también podía ser: La mejor tarjeta gráfica es la imaginación.
Los MUD eran más bien juegos de rol, D de dungeon. 🙂
Coincido con el #2, la vi anoche. Y sí, Sheldon Cooper es Dios redivivo.
Una aventura conversacional…
En su momento era un genero muy popular porque daba la posibilidad de que cualquiera con una idea hiciese un juego, aun cuando su conocimiento de programacion fuese muy reducido…
Ni tanto, como que los amiguetes del vecindario (de cuando los niños jugábamos en el vecindario, claro) llegamos a hacer una en Basic… en el Spectrum; con sus cosillas y todo: creamos unos gráficos básicos con los comandos de dibujo y los cargábamos en el principio en el disco RAM del +3 y los llamábamos cuando hacían falta; uno se curró una subrutina para “codificar” unos mensajes que había que averiguar… El resultado fue treméndamente rudimentario pero nos lo pasamos teta haciéndolo.
Qué de horas jugando al hobbit, al Don Quijote…
Si, recuerdo aquellos tiempos con el Spectrum y las aventuras conversacionales. Haciendo los mapas en los cuadernos, apuntando objetos,… Esos problemas de semántica (si decías “poner” y había que decir “depositar” el tema no funcionaba), cosas que la gente de menos de 20 hoy no creería.
Parece mentira, pero la inmersión que se conseguía con aquellos títulos era en muchos casos superior a la que se logra hoy con gráficos impresionantes, sonido envolvente y demás. En general porque exigían una dedicación al usuario que hoy no se estila. Ahora se va más por el botón de salvado rápido, que la vida se recupere sola, no complicar mucho las cosas y en general por una infantilización de la experiencia de los videojuegos.